Artículos con la etiqueta ‘soledad’

Edge Days

12/11/2011

No, no nos hemos olvidado del juego del mes, simplemente entre el NaNoWriMo y los Edge Days nos hemos despistado un poco. Prometemos enmendarnos y retomarlo con fuerza la próxima semana.



Un objetivo para un juego en solitario

16/09/2011

A veces la superación de una puntuación previa no es suficiente, a veces es necesario un incentivo que haga más atractivo jugar a un juego solitario. Es algo que por ejemplo he notado en juegos como Rallyman. Sí, es apasionante marcarte un recorrido y tratar de superar tu tiempo una y otra vez, pero lo es aún más si tienes una referencia, algo que te indique si lo estás haciendo mal, bien o simplemente de forma excepcional. Por ejemplo con recorridos que se compartan por Internet, con tiempos accesibles a todos los interesados, que te permita comparar tus tiempos con los que realizan otros jugadores. En la Web de los autores de Rallyman puedes “cotillear” esos recorridos, por ejemplo. Es una motivación para abordar el juego en solitario, más allá de la superación personal.

En Abejas las reglas para jugar en solitario son, por decirlo con cariño, algo asépticas. No he ofrecido ese detalle, ese incentivo para que un jugador ocasional sienta ganas de volver a jugar. Yo no me he dado cuenta, claro. He jugado una treintena de partidas en solitario una vez fijadas las reglas y he disfrutado variando estrategias, arriesgando cuando lo he considerado necesario, improvisando. Al principio mis puntuaciones se han movido dentro de una franja de puntos negativos  (entre -20 y -5), después he ido descubriendo cómo aprovechar mejor las rondas dependiendo de mi flor personal y han llegado los puntos positivos. He disfrutado como un niño, pero… faltaba algo. Y la clave me la ha dado un mail.

 

iulius, uno de nuestros apreciados participantes en Doce meses, doce juegos, no contento con ayudarme con la edición de Abejas también me ha sugerido modificar las reglas para que sean más atractiva, ofrecer un objetivo al jugador. Algo como:

 

OBJETIVO DEL JUEGO
En el juego en solitario, el jugador ha recibido un importante pedido de miel que debe entregar en tiempo récord (cuatro rondas de juego). Al final de las cuatro rondas el jugador debe reunir XX puntos (XX tarros de miel) en el nivel de iniciación, XX tarros de miel en el nivel normal y XX tarros de miel en el nivel experto.

 

Me gusta, lo reconozco. Me gusta mucho. Pero también me ha dado más trabajo. Tendré que jugar otro centenar de partidas para poder sustituir esas XX por unos valores que sean coherentes.


¿Cómo testeamos un juego?

14/09/2011

A la hora de abordar el testeo de un juego existen varias formas de hacerlo. Unas mejores, unas peores. Unas sencillas, otras complicadas. Pero para mí desde luego existe una imprescindible: el testeo ciego. Eso sí, antes de llegar a ese momento el juego necesita lo que, en jerga informática, denominaríamos unas pruebas unitarias.

Cuando estoy trabajando en un juego siempre tengo en mente la necesidad básica de probarlo a fondo. Es imprescindible contar con un grupo de gente que esté dispuesto a probarlo, que de sus opiniones sobre el funcionamiento del juego sin cortapisas. Es imprescindible que el diseñador sepa escuchar todo lo que se le dice y corregir los errores (que los habrá) y ajustar las mecánicas (que necesitarán ser ajustadas). Un juego nunca funciona a la primera. A veces he tenido la sensación de que ha sido así (como con Gladius, probablemente uno de los próximos juegos en Doce meses, doce juegos) pero después de dejar reposar la partida he tenido que toquetear aquí y allá pequeños detalles.

Pero volvamos a las pruebas unitarias. Gran parte de la primera batería de pruebas la paso en soledad. Asumiendo los roles de los distintos jugadores disfruto -ah, qué uso más gratuito del verbo disfrutar- de una serie de partidas en solitario. No llego al extremo de cambiar de silla en silla, pero sí trato de emplear distintas estrategias para cada jugador, estrategias que muchas veces apunto en un papel para no volverme loco.

Es fascinante ver después a tus betatesters realizar acciones que ni siquiera te habías planteado, llegar a situaciones de bloqueo que nunca se te habían pasado por la cabeza. Pero sabes que muchos errores ya los has limado, que el producto que les llega es, casi siempre, lo mejor que les puedes ofrecer antes de su inestimable participación.

Así, con un poco de suerte, podrás engañarles para la próxima idea loca que tengas.



Reglas para juego en solitario de Abejas

12/09/2011

Ya están disponibles en la página del juego las reglas para un jugador. Las he probado varias veces hasta lograr obtener una puntuación positiva. Creo que tienen suficiente dificultad como para que puedan suponer un reto entretenido como juego solitario. En este caso se publican únicamente con pruebas unitarias, las que realiza el desarrollador, así que estaré atento a vuestros comentarios por si algo no funciona como debiera.

Reglas para el juego Abejas (juego solitario)

De regalo un vídeo de la primera ronda de una partida en solitario, en el que podéis apreciar mi poca pericia con las cámaras y los detalles de uno de los dos prototipos que he fabricado.



La soledad… ¿del diseñador?

08/09/2011

A veces, tras pasar horas enfrascado en alguno de mis trabajos creativos, tengo la sensación de salir de un lugar solitario, de un pozo en el que me he recluido y en el que he estado trabajando ajeno a los demás, ajeno al mundo. Es una sensación que me acompaña muchas veces cuando escribo, porque uno de los trabajos creativos más solitarios que existe es el de escritor.

Uno tiene la sensación de que cuando diseña juegos no es así. Al menos es lo que yo pensaba antes de introducirme en este fascinante mundo creativo. Me imaginaba reuniones de trabajo con betatesters entusiastas, dispuestos a acoger con brazos abiertos mis prototipos fallidos una y otra vez, mejorando la mecánica y la jugabilidad en cada iteración, así un día tras otro en una suerte de comunión mágica.

Evidentemente no es así.

Lo primero que necesitas es encontrar un grupo de betatesters entusiastas. Mejor si no diseñan juegos, claro. Es genial colaborar con otro autor a la hora de diseñar, pero a la hora de probar quieres que se centren en tu juego. Egoísmo lo llaman. Falta de tiempo. Lo que quieras. Lo cierto es que no es fácil encontrar ese grupo, pero cuando lo tienes a tu lado, debes mimarlo. Mucho. Nada de prototipos con agujeros de jugabilidad del tamaño del cráter de Un’Goro. Nada de reglas incompletas o interpretables. A tu grupo debes ofrecerle un producto completo, terminado. Que funcione. Por supuesto serán necesarios ajustes, correciones. Muchos ajustes y correciones. Prepárate para ello. Pero trátales con el respeto que se merecen. Sin ellos tu juego no va a ninguna parte.

Y eso me lleva de nuevo a la soledad. Todo ese tiempo que debes dedicarle al juego antes de que esté presentable es un trabajo solitario. De meses. De años. De dar vueltas a una misma idea hasta que descubres qué es lo que no funciona. De simplificar y complicar. En fin, de trabajar. Solo.

Y no siempre es agradable estar solo.