Archivo del mes de octubre 2011

Quiero salir en Spielbox

26/10/2011

Para un diseñador de juegos, igual que para un escritor o un compositor, es importante que su obra llegue al público. Al menos yo siempre he pensado que aunque el acto de crear es satisfactorio en sí mismo, mi obra no está completa hasta que no es recibida por ese hipotético público. Y es el acto de saber que tu libro ha sido leído o que tu juego ha sido jugado lo que cierra el círculo.

El título de esta entrada es ambiguo. Por un lado salir en Spielbox, la que sin duda es la revista más importante sobre juegos de mesa del mundo, obedece a una necesidad. Si tu juego está allí, ya sea en una hoja de publicidad, ya sea en un avance o en una reseña en profundidad, habrá un público que será consciente de su existencia y, por lo tanto, podrá valorar si está interesado en él. La publicidad es necesaria. En un mundo global como este en el que vivimos los más afortunados aparece día sí día no un nuevo producto, y si ese producto no está perfectamente ubicado en el escaparate no llega a su destino. Y esa ubicación, para un juego de mesa, puede ser algo tan evidente como salir en Spielbox, pero también estar publicitado en el foro adecuado, reseñado en el blog idóneo o estar en boca de los aficionados. La publicidad de tu juego, ya sea un print&play o un juego editado profesionalmente, es importantísima. En el primer caso, como es el de esta Web, la responsabilidad es tuya, claro.

Pero no quiero dejar de mencionar la segunda idea que tenía en mente cuando decidí el título de la entrada. Porque el título también hace referencia a esa necesidad de respuesta por parte del público que necesita el autor. El famoso feedback. Creo que para un autor -sobre todo para su ego- es importante saber que su trabajo ha llegado al público. Es agradable ver que se habla (sea positiva o negativamente) del juego en foros, que se reseña en revistas y blogs, que existe gente interesada en él, aunque sea para mostrar sus deficiencias. Es importante saber que has cerrado el círculo, que hay alguien al otro lado que ha invertido su valioso tiempo en tu juego. Eso le da el verdadero valor a tu obra.

 



Sink the carrier

23/10/2011

Desde que lancé Doce meses, doce juegos mi interés por los juegos print&play se ha reavivado, claro. Sigo habitualmente las entradas que WKR incluye en su imprescindible diario pero también buceo por otras páginas, otros foros y, cómo no hacerlo, por la BGG. Y en una de las últimas visitas me he encontrado con un juego de Esteban Fernández llamado Sink the Carrier. Todavía no me lo he fabricado, pero el hecho de que el mazo de cartas que necesita ya esté preparado para Artscow me está pidiendo a gritos que lo haga. Me atrae la temática y que exista una versión para un juego en solitario. Además el prototipo que aparece en imágenes en la BGG también me resulta atractivo.

En fin, que es evidente que mucha gente antes que yo estaba con este tema del print&play y que se están haciendo cosas muy atractivas.



Reglas para el juego Caperucita

21/10/2011

Ya están disponibles para su descarga en formato PDF bajo licencia Creative Commons las reglas del juego Caperucita.



Futbolín

20/10/2011

Mientras ultimo el documento con las reglas de Caperucita ya estoy trabajando en el juego del próximo mes. Sí, no debería, pero la idea ha surgido así, tan de repente, que no he podido evitarlo. Un juego de fútbol a partir de ocho jugadores. Con cartas. Y dados. Y breve. Típico juego de convención. Ahora mismo el nombre que tengo en mente es Futbolín. No termina de convencerme, eso sí. ¿Alguna idea?



Los componentes de Caperucita

14/10/2011

Los componentes de Caperucita son:

  • 8 cartas de camino. Ocho cartas que representan el camino que recorre Caperucita recogiendo flores mientras el lobo la acecha. Divididas en tres colores: rojo, amarillo y verde.
  • 24 cartas de flores. Divididas en grupos de cuatro cartas y en tres colores distintos: rojo, amarillo y verde.
  • 1 ficha de lobo. Que acechará a los jugadores.
  • 1 dado de colores. Seis caras de tres colores distintos: rojo, amarillo y verde.
  • 4 fichas de Caperucita. Una de cada color (verde, rojo, azul, naranja), una para cada jugador.

Ya está disponible para su descarga en formato PDF bajo licencia Creative Commons el archivo con los componentes de Caperucita. Incluye todo lo necesario para jugar en cuatro hojas A4 a todo color.

En breve estarán disponibles las reglas.



De prototipos y diseños

10/10/2011

He estado trabajando con el prototipo privado que me preparé para Caperucita y he pensado que sería bueno mostrároslo. Así también aprovecho y os enseño el precioso mantel de mi mesa de juegos.

Al fabricarlo cometí un error en las cartas de camino. Si he de colocar las ocho consecutivamente para formar un camino me como toda la mesa tal y como están dibujados. Está claro que tendré que dibujar los caminos como en el juego Saboteur para la versión print and play. Como veis las cartas de flores están improvisadas. Y el dibujo es… funcional :)

Respecto a las fichas, no hay nada como reutilizarlas de otros juegos. Los cuatro peones son de las típicas cajas de las tiendas de todo a cien, y el gato de un juego ignoto escandinavo llamado Mouse Chaos.

Me quedan las últimas pruebas para confirmar que todo funciona como debe. En breve, las reglas y los componentes.



Primeros bocetos

05/10/2011

Estoy trabajando en las fichas y cartas de Caperucita. En las cartas tenemos cuatro tipos distintos de flores en tres colores distintos que deben formar parejas. 24 cartas en total. En las fichas tenemos cuatro Caperucitas y un lobo. Cada Caperucita tendrá un color distinto. No existe relación entre los colores de las Caperucitas y las flores. El color de estas últimas está relacionado con las ocho cartas que forman el tablero y con el dado.

En el boceto de la carta la flor todavía no está coloreada. La idea es que el color de la carta y el de la flor coincida. Sigo con la idea en mente de añadir unos dados dibujados en cada carta para evitar tener que fabricar un dado de colores, pero cada vez la tengo menos presente. Quizá baste con indicar qué valores del dado corresponden a cada color.



Una breve introducción

03/10/2011

Mientras realizamos los últimos testeos y preparo el documento con las reglas del juego os preparo una breve introducción al mundo de Caperucita. Obviamente el juego está inspirado en el cuento clásico, en concreto en el pasaje en el que Caperucita se entretiene en el bosque recogiendo flores y el lobo aprovecha para zamparse a la abuelita. En esta ocasión la idea es algo distinta, pero se mantiene la esencia del cuento.

Tenemos un lobo y de una a cuatro Caperucitas. Como no todas pueden ser rojas jugaremos con los colores más habituales. El escenario es un camino que atraviesa el bosque, formado por ocho cartas que se despliegan sobre la mesa de forma aleatoria. Las Caperucitas empiezan en un lado del camino, el lobo en otro. ¿El objetivo del juego? Recoger la mayor cantidad de flores sin que el lobo te atrape… o lograr que el lobo atrape a las otras Caperucitas. Para recoger flores contaremos con otro mazo de cartas, veinticuatro en total, que representan parejas de flores. Combinándolas adecuadamente y jugándolas en el momento oportuno lograremos reunir las necesarias para ganar mientras evitamos que el lobo nos atrape.

Como veis, pocos componentes. 32 cartas en total, cuatro fichas para las Caperucitas, un dado de seis caras (con tres colores repetidos dos veces) y una ficha (con dientes afilados preferiblemente) para el lobo. Con reglas sencillas porque es un juego orientado a niños.

¿De dónde viene la inspiración?

La temática del cuento clásico. Quería hacer un juego infantil que se enmarcara en un mundo conocido para el niño, así que utilizar un cuento clásico era lo más lógico. Además quería utilizar la figura del lobo como antagonista, por lo que la elección no era difícil. En este caso la temática fue el disparador, después vino la mecánica.

La mecánica está inspirada en un juego llamado Flucht vor dem T-Rex, en el que los jugadores deben recorrer un camino aleatorio mientras huyen de un T-Rex. Para avanzar deben jugar cartas cuyo color/dinosaurio corresponda con el representado en el camino. No tengo el juego, pero lo vi comentado en Spielbox y me llamó la atención. Lo cierto es que el resultado final no tiene mucha relación con este juego, pero sí fue el punto de partida a la hora de trabajar la mecánica.

Respecto a los componentes para el print&play, el problema principal lo plantea el dado de colores, que tiene que ser fabricado, pero reconozco que odio los dados de papel o cartón, así que quizá sea buena idea preparar alternativas, como pegatinas para un dado normal o simplemente preparar el prototipo con una opción “sin color” (con las casillas que necesitan color marcadas con un icono de un dado con el número correspondiente). Le daré una vuelta, porque me atrae más la idea del dado de colores para los niños que los iconos de dados.

Sobre las reglas, están probadas con dos y tres jugadores, y existe una versión para niños más pequeños, más sencilla. Tengo pendiente revisar cómo funciona con cuatro jugadores, así como limar algunos detalles del juego y preparar una versión en solitario. En todos estos temas trabajaré durante este mes, y espero que en Halloween tengamos ya un juego completo que podáis descargar y jugar como con Abejas.