Archivo del mes de septiembre 2011

Caperucita roja…

30/09/2011

…y verde. Y amarilla. Y azul. Y el lobo. Así es el próximo juego que vamos a presentar en Doce meses, doce juegos. Es un juego infantil, orientado a niños de más de seis años, que incluye un reducido mazo de cartas y algunas fichas que representan al lobo y a las caperucitas. ¿El objetivo? Recoger la mayor cantidad de flores en el bosque sin que nos coma el lobo.

En breve, la primera versión de las reglas.



#02 CAPERUCITA

30/09/2011

Caperucita es un juego infantil, a partir de seis años, diseñado para 1-4 jugadores, con componentes sencillos y fáciles de fabricar para su edición Print&Play. Es un juego rápido, de veinte minutos de duración de partida, de temática infantil y mecánica sencilla.



Pack descarga completa de Abejas

30/09/2011

Para finalizar este primer proyecto ya está disponible en un solo documento tanto los componentes del juego como todas las reglas.

Está disponible en la página del juego.

Este fichero también se subirá a la Board Game Geek.

Con esto damos por cerrado el primer juego del proyecto y nos lanzamos con el segundo. Atentos, que en Octubre empezamos.



Juegos gratuitos

26/09/2011

A la hora de publicar un juego que pueda ser descargado gratuitamente el autor siempre tiene que reflexionar sobre qué es lo que persigue al ofrecer su juego gratis. En un mundo como el nuestro, regido por la economía de mercado, todo aquello que es gratis se suele mirar con cierta distancia. Se plantea sin rubor que aquello que no vale dinero debe, por fuerza, ser inferior a aquello que si lo cuesta. Es un tema peliagudo, ya que es evidente que en muchos casos la profesionalidad que conlleva el producto de pago hace que, por sus características añadidas, sea superior al gratuito.

¿Quiere eso decir que todos los juegos gratuitos son inferiores a los que se venden en tiendas? ¿Cuál es entonces el objetivo del autor que los ofrece gratis?

Yo no creo que todos esos juegos gratuitos sean malos. Ni siquiera inferiores a otros comerciales. Existen mil y una historias distintas detrás de cada juego gratuito que podemos fabricarnos en una sencilla (o no tanto) versión print and play. Desde el autor que busca promocionarse ofreciendo su obra a un público potencialmente amplio, pasando por aquellos que no creen en la industria editorial o los que tienen en mente juegos de difícil aceptación por su mecánica o su temática, hasta la necesidad de aportar algo gratuito a un mundo completamente dominado por el dinero. Hay tantas buenas ideas como excusas.

En mi caso, creo que ya lo he dicho antes, mi objetivo es tanto disfrutar de nuevo de la creación al margen de presiones editoriales como dar a conocer mis juegos a todos los interesados, ya sean jugadores ocasionales, ya sean editoriales que puedan sentirse interesadas posteriormente en publicarlos. También es una forma de exorcizar demonios: algunos de estos juegos llevan, por cientos de motivos, demasiado tiempo dando vueltas en el cajón o en mi cabeza, y de esta forma adquieren forma y puedo dedicarme a otros temas.

En cualquier caso, esperaré a terminar este año de juegos para valorar cómo ha ido el proyecto. Por ahora estoy encantado, pero ya se sabe que todo lo que se convierte en una obligación, antes o después, deja de ser divertido. Veremos.



Abejas en la BGG

23/09/2011

Ya está Abejas en la Board Game Geek. En estos días que quedan para terminar el mes subiremos las reglas de juego y varias imágenes, pero el paso que teníamos en mente ya está dado. Las reglas ya están cerradas, el juego ya está accesible para todo aquel que esté interesado en disfrutar de él y el proyecto Doce meses, doce juegos ha dado su primer fruto.



Experimental Playground

19/09/2011

Aunque me centre en esta página en los juegos que aparecerán mes tras mes y, de vez en cuando, en reflexionar sobre el mundo lúdico, también me gustaría reservar un pequeño -o grande, ya veremos- espacio para mencionar otras iniciativas, eventos, Webs o quién sabe qué que de alguna forma hayan influido en la decisión de lanzar Doce meses, doce juegos. O no. O simplemente que me apetezca hablar de ellas. Qué sé yo.

Y una de ella es, sin duda, Experimental Playground. En este Web descubrí que el diseño de juegos no estaba reñido con la comercialidad, y que si de verdad deseas experimentar y ofrecer alternativas innovadoras dentro de una industria no tienes por qué limitarte a tratar de vender tu idea, también es válida exponerla de forma gratuita en Internet sin que pierda valor. En Experimental Playground he descubierto formas diferentes de abordar la creación de juegos y es una de las iniciativas que más me animó a lanzar algo similar cuando la descubrí.

Visitadla. Descargad alguno de sus minijuegos y probadlo. Os recomiendo, por ejemplo, Escape of the dead. Sencillos, directos, excelentemente ilustrados, los minijuegos de esta Web son imprescindibles.



Un objetivo para un juego en solitario

16/09/2011

A veces la superación de una puntuación previa no es suficiente, a veces es necesario un incentivo que haga más atractivo jugar a un juego solitario. Es algo que por ejemplo he notado en juegos como Rallyman. Sí, es apasionante marcarte un recorrido y tratar de superar tu tiempo una y otra vez, pero lo es aún más si tienes una referencia, algo que te indique si lo estás haciendo mal, bien o simplemente de forma excepcional. Por ejemplo con recorridos que se compartan por Internet, con tiempos accesibles a todos los interesados, que te permita comparar tus tiempos con los que realizan otros jugadores. En la Web de los autores de Rallyman puedes “cotillear” esos recorridos, por ejemplo. Es una motivación para abordar el juego en solitario, más allá de la superación personal.

En Abejas las reglas para jugar en solitario son, por decirlo con cariño, algo asépticas. No he ofrecido ese detalle, ese incentivo para que un jugador ocasional sienta ganas de volver a jugar. Yo no me he dado cuenta, claro. He jugado una treintena de partidas en solitario una vez fijadas las reglas y he disfrutado variando estrategias, arriesgando cuando lo he considerado necesario, improvisando. Al principio mis puntuaciones se han movido dentro de una franja de puntos negativos  (entre -20 y -5), después he ido descubriendo cómo aprovechar mejor las rondas dependiendo de mi flor personal y han llegado los puntos positivos. He disfrutado como un niño, pero… faltaba algo. Y la clave me la ha dado un mail.

 

iulius, uno de nuestros apreciados participantes en Doce meses, doce juegos, no contento con ayudarme con la edición de Abejas también me ha sugerido modificar las reglas para que sean más atractiva, ofrecer un objetivo al jugador. Algo como:

 

OBJETIVO DEL JUEGO
En el juego en solitario, el jugador ha recibido un importante pedido de miel que debe entregar en tiempo récord (cuatro rondas de juego). Al final de las cuatro rondas el jugador debe reunir XX puntos (XX tarros de miel) en el nivel de iniciación, XX tarros de miel en el nivel normal y XX tarros de miel en el nivel experto.

 

Me gusta, lo reconozco. Me gusta mucho. Pero también me ha dado más trabajo. Tendré que jugar otro centenar de partidas para poder sustituir esas XX por unos valores que sean coherentes.


¿Qué juegos tengo en mente?

15/09/2011

Cuando decidí lanzar Doce meses, doce juegos no tenía del todo claro qué juegos formarían parte de esta locura. Bueno, no es del todo cierto, sí tenía una docena de juegos seleccionados para lanzarme, pero como ya he dicho anteriormente, unos estaban terminados -aunque seguiría trabajando para mejorarlos durante el mes que tocara, como he hecho con Abejas- y otros apenas eran un par de líneas y un boceto apresurado en mi Moleskine. Por ello estaba preparado para sustituir unos por otros, para iniciar colaboraciones con otros autores, para… cualquier cosa. La improvisación forma parte de todo esto.

Lo cierto es que hoy he estado dando vueltas al tema y me he preguntado si sería interesante para todos aquellos que os pasáis regularmente por aquí saber qué juegos tengo en mente. Con una breve descripción, claro. Apenas un esbozo. Lo suficiente como para que sepáis hacia dónde vamos y si os interesa alguno más que otro. Así también podré decidir con cuál lanzarme el próximo mes. Dudo entre Gladius y Ratas y Calaveras. Incluso los nombres podrían cambiar, pero es bastante probable que se mantengan.

En fin, que aquí está el listado de juegos, un breve detalle de sus características principales y su estado actual de desarrollo. Como referencia de su temática, solo el nombre. Sobre su mecánica, más allá de si es un juego de cartas o de tablero, ya hablaremos más aelante. Animaos y comentad todo lo que queráis sobre ellos. El orden en esta lista es completamente aleatorio.

GLADIUS

Juego de cartas. 2-4 jugadores. Diseño: 100%. Prototipo print&play: 50%. Testeo: 100%.

FUNERALIA

Juego de cartas con componentes adicionales. 2-4 jugadores. Diseño: 80%. Prototipo print&play: 50%. Testeo: 75%.

RATAS Y CALAVERAS

Juego de mesa abstracto. 2 jugadores. Diseño: 50%. Prototipo print&play: 0%. Testeo: o%.

CASTLES

Juego para piecepack. 2 jugadores. Diseño: 100%. Prototipo print&play: 100%. Testeo: 90%.

CAPERUCITAS

Juego de tablero (con cartas) infantil. 2-3 jugadores (quizá 4). Diseño: 75%. Prototipo print&play: 0%. Testeo: 50%.

FOOTBALL DROIDS

Juego de tablero. 2 jugadores. Diseño: 10%. Prototipo print&play: 0%. Testeo: 0%.

NECRÓFAGO

Juego de tablero. 2 jugadores. Diseño: 75%. Prototipo print&play: 75%. Testeo: 75%.

HÉROES Y MAZMORRAS

Juego de tablero. 2 jugadores. Diseño: 25%. Prototipo print&play: 0%. Testeo: 0%.

MACHU PICHU

Juego de cartas. 3-4 jugadores. Diseño: 30%. Prototipo print&play: 0%. Testeo: 0%.

QUEMADOS

Juego de tablero. 2-4 jugadores. Diseño: 10%. Prototipo print&play: 0%. Testeo: 0%.

DISLAND

Juego de tablero/dados. 2-4 jugadores. Diseño: 10%. Prototipo print&play: 0%. Testeo: 0%.

LADRONES DE CADÁVERES

Juego de cartas con componentes añadidos. 2 jugadores (quizá 3-4). Diseño: 10%. Prototipo print&play: 0%. Testeo: 0%.

FIEBRE DEL SÁBADO GÓTICO

Juego de cartas con componentes añadidos. 2-4 jugadores. Diseño: 90%. Prototipo print&play: 100%. Testeo: 80%.

PULP MAGAZINE

Juego de tablero. 2-4 jugadores. Diseño: 50%. Prototipo print&play: 50%. Testeo: 10%.

Lo sé, sumando ABEJAS son 15. Y tengo más en cartera. Y sigo abierto a colaboraciones. Alguno al final se quedará fuera. O no.



¿Cómo testeamos un juego?

14/09/2011

A la hora de abordar el testeo de un juego existen varias formas de hacerlo. Unas mejores, unas peores. Unas sencillas, otras complicadas. Pero para mí desde luego existe una imprescindible: el testeo ciego. Eso sí, antes de llegar a ese momento el juego necesita lo que, en jerga informática, denominaríamos unas pruebas unitarias.

Cuando estoy trabajando en un juego siempre tengo en mente la necesidad básica de probarlo a fondo. Es imprescindible contar con un grupo de gente que esté dispuesto a probarlo, que de sus opiniones sobre el funcionamiento del juego sin cortapisas. Es imprescindible que el diseñador sepa escuchar todo lo que se le dice y corregir los errores (que los habrá) y ajustar las mecánicas (que necesitarán ser ajustadas). Un juego nunca funciona a la primera. A veces he tenido la sensación de que ha sido así (como con Gladius, probablemente uno de los próximos juegos en Doce meses, doce juegos) pero después de dejar reposar la partida he tenido que toquetear aquí y allá pequeños detalles.

Pero volvamos a las pruebas unitarias. Gran parte de la primera batería de pruebas la paso en soledad. Asumiendo los roles de los distintos jugadores disfruto -ah, qué uso más gratuito del verbo disfrutar- de una serie de partidas en solitario. No llego al extremo de cambiar de silla en silla, pero sí trato de emplear distintas estrategias para cada jugador, estrategias que muchas veces apunto en un papel para no volverme loco.

Es fascinante ver después a tus betatesters realizar acciones que ni siquiera te habías planteado, llegar a situaciones de bloqueo que nunca se te habían pasado por la cabeza. Pero sabes que muchos errores ya los has limado, que el producto que les llega es, casi siempre, lo mejor que les puedes ofrecer antes de su inestimable participación.

Así, con un poco de suerte, podrás engañarles para la próxima idea loca que tengas.



Reglas para juego en solitario de Abejas

12/09/2011

Ya están disponibles en la página del juego las reglas para un jugador. Las he probado varias veces hasta lograr obtener una puntuación positiva. Creo que tienen suficiente dificultad como para que puedan suponer un reto entretenido como juego solitario. En este caso se publican únicamente con pruebas unitarias, las que realiza el desarrollador, así que estaré atento a vuestros comentarios por si algo no funciona como debiera.

Reglas para el juego Abejas (juego solitario)

De regalo un vídeo de la primera ronda de una partida en solitario, en el que podéis apreciar mi poca pericia con las cámaras y los detalles de uno de los dos prototipos que he fabricado.