#08 POR UN PUÑADO DE DÓLARES

Por un puñado de dólares

30/04/2012

Ya está disponible el módulo Por un puñado de dólares. Podéis descargarlo de su página. No es el primer módulo que preparo para un juego de rol, pero sí el primero que publico, así que os ruego sepáis disculpar todos los errores que haya cometido.



Fragmentos del módulo

20/04/2012

Fragmento de textos del módulo en el que estamos trabajando.

ESCENARIOS

Para identificar los escenarios en los que tendrá lugar la aventura hemos reconstruido el relato original, lo que nos ha dejado con una lista de escenarios clave en los que se desarrolla la acción y por los que deben pasar los jugadores, hábilmente guiados por el Guardián.

En la lista de escenarios mostramos en pocas líneas los detalles. Dejamos en manos del Guardián detalles más concretos y pintorescos para preparar la ambientación. Son todos escenarios tópicos de las películas y libros del Oeste. En estas fuentes se puede consultar para recrear con verosimilitud End Hill y sus alrededores.

En el siguiente apartado describimos con detalle las escenas que suceden en los distintos escenarios con los personajes no jugadores implicados en ellas.

• End Hill

Escenario genérico.

Es el pueblo en el que transcurre la acción. Un pueblo pequeño, que consta de una calle principal en la que se levantan, a los lados, tiendas, casas y el saloon. Al final de la calle principal –una calle de tierra– está el banco, en el extremo más alejado del saloon. Habrá más casas alrededor, pero no son relevantes, para la historia solo es importante la calle principal con el saloon y el banco.

Alrededor del pueblo está el desierto y un río prácticamente sin caudal. Ese río está cerca de la mina. No hay cerca estación de tren, no hay cerca otros pueblos. End Hill está levantado en tierra de nadie. Debemos mostrar la decadencia del pueblo con tiendas cerradas, tablones de madera en las ventanas, soledad, suciedad, descuido en general de las infraestructuras. Abandono. No vemos ni perros ni caballos, más allá de los que traigan los jugadores y los personajes no jugadores.

Para detalles concretos del pueblo, recomendamos buscar inspiración en películas del oeste como Infierno para Cobardes.

• El Saloon

Primer escenario.

Este es el punto de partida del módulo. Aquí comenzará el juego, en el saloon de End Hill, con los jugadores sentados alrededor de una mesa preparando el atraco al banco. Aquí conoceremos al personaje no jugador Frank, que nos guiará en nuestros primeros pasos, describiéndonos End Hill y nuestra misión. También a la mesa estará sentado el Pistolero X.

Es un saloon del oeste clásico, con su barra de bar, sus mesas bajas con sillas, su pianola, su escenario. En el interior, como simple atrezzo, tenemos un camarero –pálido, delgado, poco hablador– que se limitará a servir lo que pidan los pistoleros o Frank. También a un anciano limpiando el suelo con una fregona empapada de agua y un cubo lleno. No hay nadie más, vacío y con aspecto de no ser muy visitado. El escenario está cerrado, junto a la pianola ni siquiera hay una silla.

Veremos en detalle cómo interactuar con este escenario en el apartado de escenas.

¿QUÉ NECESITAS?

Para poder jugar a Por un puñado de dólares necesitarás los siguientes componentes:

  • Reglas de Cthulhu Oscuro. Puedes descargarlas gratuitamente de los enlaces indicados en el apartado anterior.
  • Tres dados de seis caras de diferentes colores. Uno de ellos será el dado de acción, otro el dado de habilidad y otro el de locura. Si puedes disponer de tres por jugador, mucho mejor. Recuerda, el color ideal de la locura es el verde.
  • Papel y lápiz. Para el Guardián, por si es necesario explicar sobre el papel algún escenario. Para los jugadores para tomar nota de su habilidad y de su estado.

REGLAS DE COMBATE

Como dicen las reglas de Cthulhu Oscuro, si te enfrentas a una criatura, mueres. La única posibilidad de sobrevivir es huir. Pero en este módulo representáis a pistoleros que portan armas de fuego y no todos los enfrentamientos serán contra horrores lovecraftianos. Por lo tanto es necesario añadir unas simples reglas de lucha para resolver algunas escenas.

En los enfrentamientos que indique el Guardián y que sea necesario disparar, se resolverá simplemente lanzando un dado de acción. Si el jugador además posee la habilidad de disparo, podrá utilizar un dado adicional de habilidad y elegir el más alto de los dos.

Si es necesario un combate cuerpo se procederá de la misma forma.

En el resto de situaciones que no sean indicadas explícitamente por el Guardián se considerará que la única opción válida es la huída.



Índice

16/04/2012

Este es, en detalle, el índice que vamos a seguir para preparar el módulo. Por supuesto todavía puede sufrir cambios, pero imagino que serán mínimos.

1. Introducción.

1.1 Cthulhu Dark /Cthulhu Oscuro

2. ¿Qué necesitas?

3. Prólogo

4. Personajes

5. Personajes no jugadores

6. Escenarios

6.1 Escenas

7. El camino hasta la mina

8. El gran final

9. Sugerencias para el director de juego

 



Los personajes no jugadores

13/04/2012

Para que el módulo sea completamente jugables es necesario que el director de juego cuente, además de con el detalle de la ambientación necesaria y las escenas que requieran participación de los jugdores, una serie de personajes que le permitan interactuar con los pistoleros y, en casos concretos, dirigirlos hacia donde desea. Estos personajes no jugadores, en esta aventura, se tratarán en muchas ocasiones como un ente global, y solo uno de ellos tiene la suficiente entidad como para tener un nombre concreto.

Por supuesto, y dado que se trata de un juego ambientado en el universo lovecraftiano, no faltará la aparición de alguna criatura englobada en los Mitos, pero en este caso, dada la naturaleza de la aventura y de las reglas de Cthulhu Oscuro, he adoptado la decisión de mantener sus nombres y sus características veladas. ¿Por qué? Porque no se trata de añadir lo que aquí aparece al bestiario lovecraftiano, sino de mostrarlo en el momento adecuado para que los jugadores se enfrenten al horror. Aunque, por supuesto, estoy abierto a opiniones. Si creéis que es mejor dar detalles y demás, decídmelo y vemos qué se puede hacer.

Como ya he dicho en otras ocasiones, mostramos detalles en estas entradas que debe conocer el director de juego, pero no los jugadores.

El listado de personajes no jugadores que ahora mismo estamos manejando es el siquiente:

  • Frank. Personaje principal. Es el hombre que os ha contratado para realizar el atraco al banco. Para que el director de juego pueda imaginárselo, está claramente inspirado en el famoso Frank inter pretado por Henry Fonda en la película Hasta que llegó su hora. Lo utilizaremos para transmitir toda la información inicial a los jugadores. En la escena del atraco al banco morirá.
  • Pistolero X. Otro pistolero apuntado al trabajo. Lo utilizaremos como víctima en la escena del atraco al banco si los jugadores liberan a la criatura, en caso contrario morirá en la huída.
  • Gente del pueblo (antes del atraco). No veremos a nadie por la calle. Si los jugadores quieren investigar casas y tiendas las encontrarán cerradas. No podrán acceder a ellas. Si lo intentan hacer de forma violenta Frank lo evitará.
  • Hombres armados en la puerta del banco. Dos. Con pinta de pistoleros acabados más que de hombres de la ley. Cuando vean acercarse al grupo demasiado les darán el alto. Si no se detienen empuñarán sus armas. No deberían tener mucha puntería, como mucho podrían llegar a herir a uno de los jugadores  (con una tirada conjunta, el más bajo herido), pero no matar a nadie.
  • La criatura. La primera criatura, atrapada en un cuarto del banco cerrado con llave al que los jugadores no tienen acceso. Si la liberan acabará con la vida del Pistolero X, si no saldrá una vez los jugadores hayan escapado y los perseguirá para cazarlos en el desierto. La describiremos posteriormente en detalle, pero pensad en un hombre-lobo.
  • Gente del pueblo (después del atraco). Una multitud silenciosa y mortal.
  • Los habitantes de la mina. Una vez los jugadores lleguen a la mina los encontrarán. Pálidos, delgados, de ojos ciegos. Seres humanos habituados a vivir en la oscuridad. Hablan en un dialecto de origen sumerio incomprensible para los jugadores.
  • El Antiguo. El ser que habita en las profundidades de la mina, junto a las columnas.

A grandes rasgos, esta es la lista de personajes no jugadores. Ya tenemos los protagonistas, los escenarios, las escenas y los personajes no jugadores. Ahora vamos a comenzar con las descripciones detalladas de los escenarios y las escenas que tienen lugar en cada uno de ellos. Estad atentos a vuestras pantallas.



Las escenas de acción

12/04/2012

Durante el transcurso de la partida nos vamos a encontrar con varias situaciones que obligarán a los jugadores a reaccionar con rapidez. En estas ocasiones, que denominamos en el título escenas de acción, el director de juego deberá forzar las respuestas de los jugadores para que sean rápidas y no decaiga el ritmo de la secuencia. Las escenas de acción implicarán, en muchas ocasiones, el lanzamiento de dados por parte del jugador, tanto para resolver la acción concreta como para evitar perder la cordura.

En Cthulhu Oscuro la regla básica al enfrentarte a una criatura de los Mitos es corre o muere. Aquí mantenemos esa regla, pero en el Oeste existen otras amenazas a las que los jugadores deben enfrentarse. Por ejemplo, será necesario hacer uso de las armas de fuego. Para los momentos en los que sea necesario disparar con el revólver a un blanco -no precisemos por ahora de qué tipo-, el director de juego deberá requerir a los jugadores el lanzamiento de un dado, ya que esa habilidad es común a todos los pistoleros. Además a ese disparo deberá aplicarle una serie de modificadores, que dependerán del blanco al que se dispara, de la distancia, de la situación en la que se encuentre el pistolero, etc. Estos modificadores los detallaremos en las reglas, pero en ocasiones será el director de juego el que deberá determinar si es o no necesario utilizarlos en aras de agilizar el resultado. Eso sí, respetando el espíritu del manual y del clásico crítico de los juegos de rol, un 6 siempre será un impacto mortal y no se podrá matizar de forma alguna.

En el primer escenario, el Saloon, no tendremos una escena de acción. En este primer escenario lo que recopilarán los pistoleros será la información necesaria para sobrevivir. En los siguientes las escenas de acción se sucederán. Tanto en el Banco como en el Desierto, inevitablemente, algunos de los protagonistas perderán la vida. Pero no os asustéis, hablaremos más adelante de los personajes no jugadores, que también son protagonistas y víctimas propicias en situaciones en las que el director de juego entienda que no es el momento de prescindir de un jugador.

Pero os recuerdo que es una partida breve y que, previsiblemente, no todos los jugadores sobrevivirán hasta el final. Esa es parte de la gracia de ambientar un módulo en el Salvaje Oeste, con armas de fuego y criaturas horrendas surgidas de lugares abominables.

Por cierto, para reflejar la necesidad de lanzar un dado -o usar una habilidad- utilizaremos los símbolos que el autor de Cthulhu Dark ofrece en su Web, que en su sencillez son excelentes.



Los escenarios

09/04/2012

Para identificar los escenarios en los que tendrá lugar la aventura he trabajado en el relato original como Ferrán Adriá en los huevos fritos: lo he deconstruido. Eso nos ha dejado con una lista de escenarios clave en los que se desarrolla la acción y por los que deben pasar los jugadores, hábilmente guiados por su director de juego. En un primer momento he querido respetar al máximo el texto y contar con todos los lugares, pero desde un punto de vista de la jugabilidad y la duración de la partida he descartado el primero, que correspondería al tren y la estación. En el relato este escenario solo forma parte de la llegada del personaje protagonista, por lo que a la hora de reconvertirlo en un juego de grupo pierde gran parte de su sentido. Además las motivaciones que mueven al protagonista del relato no tienen sentido en el módulo, por lo que suprimirlo no ha sido demasiado doloroso.

Eso nos deja con la lista que expongo a continuación. Como veréis son escenarios fácilmente reconocibles, por no decir tópicos.

  1. El saloon. Este es el punto de partida. Aquí comenzará el juego, en el saloon de End Hill, con los jugadores sentados alrededor de una mesa preparando el atraco al banco. Aquí conoceremos al personaje no jugador Frank, que nos guiará en nuestros primeros pasos, describiéndonos End Hill y nuestra misión.
  2. El banco. El objetivo inicial de la partida y el que tendrán en mente los jugadores hasta que lleguemos al primer punto de giro. Tanto este como el anterior forman parte del escenario global inicial, End Hill.
  3. El desierto. Tras salir del pueblo, breve escenario para el enfrentamiento con la criatura. ¿De qué estamos hablando? Ya lo veremos en detalle más adelante.
  4. La mina. El escenario final. Aquí tendrá lugar el clímax de la historia y es de esperar que no sobreviva nadie. Porque no lo hemos dicho, pero en este escenario la idea es que muera hasta el apuntador. O, al menos, que se vuelva loco.

 

En las próximas entradas hablaremos de los personajes no jugadores y de cómo estamos ajustando el módulo a Cthulhu Oscuro: definición de tiradas, sencillez para adaptarlo a un grupo no experimentado, etc.



Los personajes

05/04/2012

A partir de ahora hablaré de los detalles del módulo que estoy preparando para Cthulhu Oscuro. Esos detalles no son para aquellos que quieran jugar la aventura, sino para los que quieran dirigirla. Por ese motivo os aviso: todo lo que se hable sobre el módulo está dirigido al Master de la partida. Bueno, quizá no todo, pero si la mayor parte. Avisados estáis.

En la presentación del módulo indico que está preparado para un grupo de 3 a 5 jugadores. Creo que es el número idóneo aunque será necesario probarlo para confirmarlo. En este juego los personajes toman el rol de pistoleros. Así, sin más. Son pistoleros contratados por un viejo conocido (Frank, personaje no jugador, ya hablaremos de él más adelante) para atracar un banco en un pequeño pueblo perdido en mitad del desierto. Un pueblo, End Hill, que en el pasado era próspero por el oro que extraían sus habitantes de las minas cercanas pero que ahora está en franca decadencia y parece abandonado.

En Cthulhu Oscuro para crear un personaje basta con elegir un nombre y una habilidad principal. En este caso los personajes son pistoleros profesionales, por lo que saben disparar con mayor o menor fortuna, saben montar a caballo y tienen desarrollado un sexto sentido para el peligro, así como cierta capacidad de orientación a la hora de huir tras sus acciones. Sin embargo será necesario elegir una de esas habilidades como habilidad principal, y es importante elegir la que cada uno crea que le resultará más adecuada en la aventura. Añadimos otra más relacionada con el conocimiento general de mitos y leyendas, y esta en concreto solo la podrá elegir uno de los jugadores. Las demás se podrán repetir.

La lista completa de habilidades a escoger sería:

  • Disparar
  • Montar a caballo
  • Sentido de la orientación
  • Sexto sentido para el peligro
  • Mitos y leyendas

Es importante que los personajes se comporten como pistoleros contratados para un trabajo. Desconfían del resto del grupo y están allí por su propio interés. Saben trabajar en equipo y deben trabajar en equipo, pero en situaciones límite los demás no significan nada si no pueden ayudar a garantizar la propia supervivencia.

Este es el planteamiento inicial respecto a los personajes. Como vamos a trabajar todo el mes en el módulo puede que algunos detalles se modifiquen, pero en esencia esto es lo que tenemos: situación límite y personajes dispuestos a matar para sobrevivir.



Otros módulos de Cthulhu Oscuro

03/04/2012

Cthulhu Oscuro es un sistema muy reciente y por ahora son pocos los que se han acercado a él para generar sus propios módulos. He rastreado la red de redes en busca de trabajos previos para no meter la pata al plantear mi propio módulo y lo cierto es que no hay mucho donde elegir.

En castellano he encontrado un módulo titulado La Señal, adaptación del libro La Señal, de Ángel Gutiérrez y David Zurdo (Plaza y Janés, 2008). No tiene mucha relación con lo que tenía en mente y creo que tiene una estructura muy distinta a la que yo estoy planteando para Por un puñado de dólares. En cualquier caso me ha servido para hacerme una idea de cómo plantear el módulo para Cthulhu Oscuro, pero como ya digo, no es el camino que voy a seguir para el mío.

También en castellano me ha resultado mucho más interesante Lo Profundo, sobre todo por la sencillez con la que está expuesto el escenario. Deja gran parte de las decisiones de ambientación en manos del Master y de los jugadores, lo que creo casa perfectamente con la sencillez de reglas de Cthulhu Oscuro. Además permite más jugadores y más interacción que La Señal, por no mencionar que está maquetado siguiendo las líneas maestras que marca el diseño de Cthulhu Oscuro. Perfecto como punto de partida para mi trabajo.

En inglés está Bubbles and Troubles a la venta por menos de un dólar, así que lo he comprado. Todavía no lo he mirado en detalle pero las críticas que he leído dicen que es un buen módulo pero que tal y como está no es jugable. Que implica trabajo por parte del Master. En cualquier caso para mí es un material excelente, ya que me sirve como guía para presentar el desglose de información de mi módulo. Me hubiera encantado poder ver Fairyland, creado por el diseñador de Cthulhu Oscuro, pero me temo que tendré que esperar y no llegará a tiempo.



Por un puñado de dólares

30/03/2012

Aquí estamos de nuevo con una novedad. En este caso, como ya os dije, se trata de un módulo para el juego de rol Cthulhu Oscuro, publicado en español por la editorial conBarba. Voy a trabajar durante todo este mes de Abril en este módulo. El punto de partida es mi relato lovecraftiano Por un puñado de dólares, que se publicó en mi libro de relatos Bebés jugando con cuchillos. Es un relato ambientado en el Oeste americano, con pistoleros, criaturas repletas de pseudópodos y una historia de horror de fondo.

La historia está perfilada, así como los distintos puntos de giro en el escenario, pero muchas otras cosas están en el tintero, entre ellas las ilustraciones que podrían acompañar a las reglas. Por lo tanto estoy abierto a todo tipo de colaboraciones. Tanto jugadores de rol que quieran probar este módulo y aportar sus ideas como ilustradores que quieran ofrecer alguna ilustración.