Fragmento de textos del módulo en el que estamos trabajando.
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ESCENARIOS
Para identificar los escenarios en los que tendrá lugar la aventura hemos reconstruido el relato original, lo que nos ha dejado con una lista de escenarios clave en los que se desarrolla la acción y por los que deben pasar los jugadores, hábilmente guiados por el Guardián.
En la lista de escenarios mostramos en pocas líneas los detalles. Dejamos en manos del Guardián detalles más concretos y pintorescos para preparar la ambientación. Son todos escenarios tópicos de las películas y libros del Oeste. En estas fuentes se puede consultar para recrear con verosimilitud End Hill y sus alrededores.
En el siguiente apartado describimos con detalle las escenas que suceden en los distintos escenarios con los personajes no jugadores implicados en ellas.
• End Hill
Escenario genérico.
Es el pueblo en el que transcurre la acción. Un pueblo pequeño, que consta de una calle principal en la que se levantan, a los lados, tiendas, casas y el saloon. Al final de la calle principal –una calle de tierra– está el banco, en el extremo más alejado del saloon. Habrá más casas alrededor, pero no son relevantes, para la historia solo es importante la calle principal con el saloon y el banco.
Alrededor del pueblo está el desierto y un río prácticamente sin caudal. Ese río está cerca de la mina. No hay cerca estación de tren, no hay cerca otros pueblos. End Hill está levantado en tierra de nadie. Debemos mostrar la decadencia del pueblo con tiendas cerradas, tablones de madera en las ventanas, soledad, suciedad, descuido en general de las infraestructuras. Abandono. No vemos ni perros ni caballos, más allá de los que traigan los jugadores y los personajes no jugadores.
Para detalles concretos del pueblo, recomendamos buscar inspiración en películas del oeste como Infierno para Cobardes.
• El Saloon
Primer escenario.
Este es el punto de partida del módulo. Aquí comenzará el juego, en el saloon de End Hill, con los jugadores sentados alrededor de una mesa preparando el atraco al banco. Aquí conoceremos al personaje no jugador Frank, que nos guiará en nuestros primeros pasos, describiéndonos End Hill y nuestra misión. También a la mesa estará sentado el Pistolero X.
Es un saloon del oeste clásico, con su barra de bar, sus mesas bajas con sillas, su pianola, su escenario. En el interior, como simple atrezzo, tenemos un camarero –pálido, delgado, poco hablador– que se limitará a servir lo que pidan los pistoleros o Frank. También a un anciano limpiando el suelo con una fregona empapada de agua y un cubo lleno. No hay nadie más, vacío y con aspecto de no ser muy visitado. El escenario está cerrado, junto a la pianola ni siquiera hay una silla.
Veremos en detalle cómo interactuar con este escenario en el apartado de escenas.
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¿QUÉ NECESITAS?
Para poder jugar a Por un puñado de dólares necesitarás los siguientes componentes:
- Reglas de Cthulhu Oscuro. Puedes descargarlas gratuitamente de los enlaces indicados en el apartado anterior.
- Tres dados de seis caras de diferentes colores. Uno de ellos será el dado de acción, otro el dado de habilidad y otro el de locura. Si puedes disponer de tres por jugador, mucho mejor. Recuerda, el color ideal de la locura es el verde.
- Papel y lápiz. Para el Guardián, por si es necesario explicar sobre el papel algún escenario. Para los jugadores para tomar nota de su habilidad y de su estado.
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REGLAS DE COMBATE
Como dicen las reglas de Cthulhu Oscuro, si te enfrentas a una criatura, mueres. La única posibilidad de sobrevivir es huir. Pero en este módulo representáis a pistoleros que portan armas de fuego y no todos los enfrentamientos serán contra horrores lovecraftianos. Por lo tanto es necesario añadir unas simples reglas de lucha para resolver algunas escenas.
En los enfrentamientos que indique el Guardián y que sea necesario disparar, se resolverá simplemente lanzando un dado de acción. Si el jugador además posee la habilidad de disparo, podrá utilizar un dado adicional de habilidad y elegir el más alto de los dos.
Si es necesario un combate cuerpo se procederá de la misma forma.
En el resto de situaciones que no sean indicadas explícitamente por el Guardián se considerará que la única opción válida es la huída.
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